329 레벨디자인
플레이어 동선, 난이도 곡선, 공간 리듬, 보상 배치, 시야 유도, 플레이 테스트를 통해 게임 레벨을 설계하는 과정이다.
0. 교육을 하는 이유와 궁극적인 목표
이 교육의 궁극적 목표는 학습자가 예쁜 맵을 만드는 것을 넘어, 플레이어가 어디로 가야 하는지 이해하고 도전·휴식·보상·학습을 경험할 수 있는 레벨 구조를 설계하는 것이다.
참고한 유료형 교육 흐름
- 한국·미국·영국·유럽의 민간 게임개발 아카데미처럼 짧은 설명보다 기능 단위 결과물을 매 차시 완성하는 흐름
- 전문 Unreal·게임아트·게임기획 부트캠프처럼 제작 도구, 실습 산출물, 테스트, 발표를 하나의 제작 사이클로 연결하는 흐름
- 청소년 프리미엄 코딩·게임디자인 스튜디오처럼 6시간 안에 작동 가능한 프로토타입 또는 시각 결과물을 만들고 개선 기록을 남기는 흐름
- 상용 게임교육 워크숍처럼 저작권, 사용자 경험, 난이도 조절, 포트폴리오 정리를 함께 지도하는 흐름
1일차 · 레벨 목표와 동선 설계 · 2시간
플레이 흐름 기획
레벨디자인 과정의 1단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 레벨 목표 정의 | 튜토리얼, 탐험, 전투, 퍼즐, 탈출 중 하나의 레벨 목적을 정하고 플레이어가 배워야 할 행동을 정리한다. 시작점, 목표점, 위험 구역, 보상 구역을 2D 탑다운 스케치로 표시한다. |
| 목표 2 | 동선과 시야 유도 | 주요 경로, 보조 경로, 막힌 경로를 구분하고 플레이어가 자연스럽게 목표를 보게 하는 시야선을 그린다. 빛, 색상, 큰 구조물, 움직임 요소를 이용해 안내 화살표 없이도 방향을 알 수 있게 설계한다. |
| 사용 플랫폼 | Unreal Engine 5 또는 Unity, Figma, Miro, Google Sheets, Greybox, ProBuilder 선택, Level Editor |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 레벨디자인, Greybox 제작, 플레이테스트 분석, 난이도 조절, 공간 동선 피드백 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 레벨디자인 그리드 템플릿, Unity 또는 Unreal 설치 PC, 테스트 기록지, 타이머, 포스트잇 |
| 산출물 | 레벨디자인 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
2일차 · Greybox와 난이도 배치 · 2시간
플레이 가능한 레벨 초안
레벨디자인 과정의 2단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | Greybox 제작 | Unity ProBuilder 또는 Unreal 기본 Mesh로 장식 없는 회색 박스 레벨을 빠르게 제작한다. 점프 거리, 통로 폭, 엄폐물 높이, 장애물 간격을 수치로 조정해 플레이 가능성을 확인한다. |
| 목표 2 | 난이도 곡선 구성 | 쉬운 구간, 학습 구간, 긴장 구간, 보상 구간, 마무리 구간을 순서대로 배치한다. 실패가 반복되는 지점에는 안전 발판, 힌트, 우회로 중 하나를 추가해 난이도를 조정한다. |
| 사용 플랫폼 | Unreal Engine 5 또는 Unity, Figma, Miro, Google Sheets, Greybox, ProBuilder 선택, Level Editor |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 레벨디자인, Greybox 제작, 플레이테스트 분석, 난이도 조절, 공간 동선 피드백 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 레벨디자인 그리드 템플릿, Unity 또는 Unreal 설치 PC, 테스트 기록지, 타이머, 포스트잇 |
| 산출물 | 레벨디자인 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
3일차 · 플레이테스트와 개선 · 2시간
검증된 레벨 완성
레벨디자인 과정의 3단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 플레이테스트 진행 | 테스터에게 설명 없이 플레이하게 하고 길을 잃은 시간, 실패 횟수, 멈춘 지점을 기록한다. 의도한 동선과 실제 이동 경로를 비교해 과한 장식, 부족한 안내, 난이도 급상승 구간을 찾는다. |
| 목표 2 | 레벨 개선 발표 | 테스트 결과를 바탕으로 오브젝트 위치, 길 폭, 보상 위치, 조명 방향을 수정한다. 수정 전후 탑다운 맵과 플레이 영상을 비교하며 레벨디자인 의도를 발표한다. |
| 사용 플랫폼 | Unreal Engine 5 또는 Unity, Figma, Miro, Google Sheets, Greybox, ProBuilder 선택, Level Editor |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 레벨디자인, Greybox 제작, 플레이테스트 분석, 난이도 조절, 공간 동선 피드백 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 레벨디자인 그리드 템플릿, Unity 또는 Unreal 설치 PC, 테스트 기록지, 타이머, 포스트잇 |
| 산출물 | 레벨디자인 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |